Aprende a jogar
Regras do Ouril
Doze casas, quarenta e oito sementes, e uma tradição que atravessa séculos. Este guia ensina-te tudo o que precisas para jogar.
O que é o ouril e de onde vem?
O ouril é um jogo de tabuleiro que pertence à grande família do mancala — jogos de semear e colher sementes que existem em toda a África, no Médio Oriente e na Ásia há milhares de anos. Em Cabo Verde, o ouril chegou no século XV com os povos da Costa da Guiné e enraizou-se nas ilhas como parte da cultura local.
O nome vem do crioulo cabo-verdiano e refere-se tanto ao jogo como às sementes usadas para jogar (tradicionalmente sementes de árvores locais, como a purgueira). Nas outras ilhas de Cabo Verde ouve-se também "uril" ou "uri", mas o jogo é o mesmo.
É um jogo de dois jogadores, sem sorte envolvida — toda a informação está visível e o resultado depende apenas das decisões de cada um. Aprende-se em minutos, mas a profundidade estratégica mantém-no interessante durante toda a vida.
Como é o tabuleiro?
O tabuleiro tem 12 casas dispostas em duas filas de seis. Cada jogador controla a fila que tem à sua frente. No início da partida, cada casa contém 4 sementes, num total de 48.
Posição inicial
Tu jogas com a fila de baixo. As casas do adversário estão em cima.
As casas são numeradas de 1 a 6 da esquerda para a direita, na perspetiva de cada jogador. Quando jogas, escolhes uma das tuas seis casas.
Como funciona a sementeira?
Quando chega a tua vez, escolhes uma das tuas casas que tenha pelo menos uma semente. Tiras todas as sementes dessa casa e distribui-las uma a uma pelas casas seguintes, no sentido contrário aos ponteiros do relógio.
Na prática, isto significa: primeiro as casas à tua direita, depois a fila do adversário (da direita dele para a esquerda dele), e se sobrarem sementes, de volta à tua fila.
Sementeira simples
Se tiveres muitas sementes na mão (12 ou mais), dás uma volta completa ao tabuleiro. Nesse caso, a casa de origem é saltada — nunca deixas uma semente na casa de onde saíste.
Como se capturam sementes?
A captura acontece quando a última semente que distribuis cai numa casa do adversário e essa casa fica com exatamente 2 ou 3 sementes. Quando isso acontece, retiras essas sementes e ficas com elas.
Captura de sementes
Atenção: só capturas se a última semente cair numa casa do adversário. Se cair numa casa tua, não há captura, mesmo que fique com 2 ou 3.
O que é a captura encadeada?
Depois de capturares, olhas para a casa imediatamente anterior (no sentido da sementeira). Se essa casa também for do adversário e tiver 2 ou 3 sementes, capturas também. E continuas a verificar para trás, capturando em cadeia até encontrares uma casa que não cumpra as condições.
Captura encadeada
A cadeia para quando:
- A casa anterior tem 1, 4 ou mais sementes
- A casa anterior é tua (não do adversário)
- Chegaste ao início do tabuleiro
Quando é que não há captura?
Nem todas as jogadas capturam. Se a última semente cair numa casa tua, ou numa casa do adversário que fique com 1, 4 ou mais sementes, a jogada termina sem captura.
Jogada sem captura
Tens de alimentar o adversário
Se o adversário ficar com todas as casas vazias, és obrigado a fazer uma jogada que lhe dê sementes — isto chama-se "alimentar". Se tiveres várias jogadas possíveis, podes escolher qualquer uma que alimente. Só se não tiveres nenhuma jogada que alimente é que a partida termina.
Esta regra garante que o jogo não acaba prematuramente só porque um lado ficou temporariamente sem sementes.
Quando termina a partida?
A partida termina de uma de três formas:
- Por pontos: o primeiro jogador a capturar 25 ou mais sementes ganha imediatamente.
- Sem jogada possível: se um jogador não tiver nenhuma jogada legal (nem sequer para alimentar o adversário), a partida termina. Cada jogador fica com as sementes que estão nas suas casas, e ganha quem tiver mais.
- Por repetição: se a posição se repetir sem que haja capturas durante várias jogadas seguidas, a partida termina empatada ou cada um fica com as suas sementes.
Variantes e decisões do Tabuleru
O ouril tem variantes regionais. Algumas fontes descrevem regras ligeiramente diferentes. Aqui explicamos o que encontrámos e o que decidimos usar no Tabuleru.
Casas com uma só semente
Algumas versões proíbem jogar uma casa que tenha apenas uma semente. No Tabuleru, podes jogar qualquer casa que tenha pelo menos uma semente — esta é a variante mais comum em Cabo Verde e permite mais liberdade estratégica.
Grand slam (limpar o adversário)
O que acontece se uma jogada capturasse todas as sementes do adversário, deixando-o sem nada? Segundo a referência Jogos do Mundo (APM, 2009), a jogada é permitida, mas só captura se depois dela ainda conseguires alimentar o adversário. Se não conseguires, a jogada faz-se mas não captura nada. O Tabuleru segue esta regra.
Pronto para jogar?
Agora que conheces as regras, experimenta uma partida.