Mancala de Cabo Verde
Ouril
Doze casas, quarenta e oito sementes. Semeias no sentido contrário aos ponteiros do relógio e comes quando a última semente cai numa casa do adversário que fique com duas ou três. Ganha quem juntar 25.
Nível
Ritmo
Máquina
0
Tu
0
Jogadas
Regras
Cada jogador tem seis casas à sua frente, com quatro sementes em cada uma. A tua fila é a de baixo.
- Escolhes uma casa tua, tiras todas as sementes e distribui-las uma a uma pelas casas seguintes, no sentido contrário aos ponteiros do relógio (para a direita na tua fila, depois pela fila do adversário).
- Se tiveres 12 ou mais sementes na mão, a casa de origem é saltada.
- Comes quando a última semente cai numa casa do adversário que fique com duas ou três sementes. Continuas a comer para trás, casa a casa, enquanto forem do adversário e tiverem duas ou três.
- Se a casa ficar com uma, ou com quatro ou mais, não comes nada.
- Se o adversário ficar sem sementes, és obrigado a fazer uma jogada que lhe dê sementes. Se não for possível, ficas com as que restam no teu lado e o jogo acaba.
- Uma jogada que limpasse todas as casas do adversário só come mesmo se, a seguir, não tiveres nenhuma maneira de lhe passar sementes — e nesse caso a partida acaba ali. Se tivesses como alimentá-lo, a jogada faz-se na mesma mas não come nada.
- Vence quem juntar 25 ou mais sementes. 24 a 24 é empate.
Regras conferidas com o artigo Ouri da Wikipédia e com a ficha do ouril de Jogos do Mundo (APM, Núcleos Regionais do Porto e de Viseu, 2009).